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El Metaverso y su destino al fracaso

El Metaverso y su destino al fracaso

En octubre de 2021, hace apenas un parpadeo como quien dice, Mark Zuckerberg presentaba el Metaverso, un proyecto que prometía perfilar el internet del futuro, y ser todavía más disruptivo que grandes hitos tecnológicos de nuestra era como la irrupción de los smartphones o el propio surgimiento de Facebook.

El Metaverso era la gran apuesta de futuro, hasta el punto que incluso se anunció que la compañía a partir de entonces pasaba a denominarse Meta, un cambio de marca que también venía muy bien ante la erosión de la de Facebook por la acumulación de crisis reputacionales.

Una inversión milmillonaria para erigir el Metaverso

Pero más relevante todavía iba a ser la inversión destinada a materializar el proyecto, que ha abarcado buena parte de los 24.655 millones de dólares que la compañía empleaba anualmente en I+D (partida que a su vez copaba más de un 20% de su volumen de facturación anual).

Pese a estas cifras mareantes, lo cierto es que cuando apenas ha pasado año y medio desde el anuncio inicial, todo hace indicar que el Metaverso está fracasando, y para muchos especialistas en el ámbito de los negocios tech probablemente sin posibilidad de remisión. 

Además, el desplome del proyecto en el que la compañía había hecho prácticamente un ‘All in’ está comprometiendo su viabilidad futura, amenos a ojos de los inversores, como lo acredita que las acciones de Meta hayan perdido un 65% de su valor en el último año.

El principal problema del Metaverso

El gran elefante en la habitación es que a día de hoy el Metaverso no ofrece el atractivosuficiente que justifique el desembolso que supone adquirir unas gafas de realidad virtual Oculus, cuyo coste es bastante superior al que tuvieron en su momento los primeros iphones. De hecho, resulta bastante revelador que la venta de estos dispositivos haya caído un 12,8% en 2022, cuando la tendencia tendría que haber ido en sentido contrario.

Actualmente, el Metaverso como entorno virtual carece de los alicientes que ofrecen videojuegos como Fortnite o plataformas como Roblox, que son capaces de deparar calidad gráfica, experiencias inmersivas y todos aquellos elementos que seducen a los usuarios.

A esto, hay que sumar los problemas con la adaptación de los usuarios a los dispositivos de RV que están manifestándose en otras plataformas virtuales de Meta, como Horizon Workrooms para entornos de teletrabajo, que permite por ejemplo hacer reuniones en salas virtuales con avatares. Aquí, han surgido importantes incidencias derivadas del uso prolongado de las gafas, ya que a un elevado porcentaje de personas llevar durante horas las Oculus Quest 2 les provocó mareos, fuertes dolores de cabeza e incluso migrañas.

Las dificultades financieras de Meta

Así, vemos que el Metaverso actual no solo es aburrido, sino que además tendría que resolver cuestiones prácticas esenciales para ser viable, lo que aboca a una importante travesía en el desierto,  y no está demasiado claro que Meta tenga aliento financiero suficiente para poder seguir en la carrera, máxime si consideramos que también tendría que imponer su proyecto de Metaverso frente al que están desarrollando competidores como Google, Microsoft o Nvidia, quienes comparativamente están saliendo mejor librados de las zozobras que sacuden en estos momentos a las grandes tecnológicas, en pleno proceso de recorte de plantilla (a excepción de Apple por el momento). Esta pérdida de capital humano en  Meta ha alcanzado al 13% del total, si bien estas reducciones habrían de contextuarse en el sobredimensionamiento de las contrataciones de los años precedentes.

En cualquier caso, lo cierto es que varios negocios de la compañía de Zuckerberg atraviesan problemas de viabilidad que afectan a los recursos disponibles para dedicar a carrera por el Metaverso, toda vez que los costes se disparan mientras que los ingresos se reducen, y aquí es donde se entiende mejor el bajón bursátil y la necesidad de los recortes de plantilla.

El gran logro de Facebook en los años precedentes fue conseguir una gran liquidez y beneficios recurrentes que aumentaban año a año gracias a la segmentación publicitaria, al rentabilizar al máximo la información que recopilaba de sus usuarios. Sin embargo, ha surgido una novedad tecnológica con potencial de ‘game changer’. Hablamos del nuevo sistema operativo de iPhone lanzado en 2020, que permite evitar el rastreo de las aplicaciones, lo que compromete mucho el valor añadido que tiene contratar publicidad en Meta.

A esto hay que añadir la competencia de TikTok, un problema que Zuckerberg no ha conseguido resolver por ninguna de las dos vías habituales en el pasado: la compra del competidor, o la bien réplica del corazón de su idea-fuerza, como ocurrió sin ir más lejos con los estados temporales de Snapchat. Así, si bien Instagram ha incorporado los ‘reels’ para contrarrestar el auge de la app de capital chino, esta no para de crecer hasta el punto que es ya la que mayor volumen de búsquedas condensa para el público juvenil, por encima incluso de Google.

Cambio de prioridades para Meta

Todo ello explica el giro repentino de Zuckerberg, quien ha manifestado recientemente que si bien el Metaverso puede ser un proyecto a largo plazo, ahora mismo la clave de negocio de Meta estaría en las aplicaciones de mensajería, lo que traducido sería en la monetización de WhatsApp y Messenger, que hasta el momento han sido servicios gratuitos y poco explotados publicitariamente.

Si consideramos que Meta no tiene actualmente la liquidez necesaria para seguir invirtiendo como en los años precedentes en el proyecto del Metaverso (como lo acreditan los recientes despidos masivos, cuando lo que haría falta es más desarrolladores), y que este entorno dista ahora mismo de resultar atractivo para los usuarios, se entiende que sean muy negativos los augurios para un proyecto que pretendía crear un nuevo ecosistema virtual llamado, nada menos, que a redimensionar nuestra vida con una nueva existencia digital paralela.

Aunque esto en todo caso sería el acta de defunción de este Metaverso, no de otros metaversos posibles, que sean capaces de crear entornos virtuales lo suficientemente atrayentes, preparados para deparar experiencias tan gratificantes como para que haya millones de personas deseando conectarse cada día para para pasar horas allí con un avatar.

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